Manifestazioni
 

                                                                                   

 

 

  VI° PALIO DEL GRUMELLO

 

 

 

 

Sabato 4 e domenica 5 giugno si svolgerà il sesto PALIO del GRUMELLO, con giochi, sfide e allegre risate in compagnia

 

 

La nostra comunità è suddivisa in quattro zone:

 

 

 

NORD – Istrice – colore Rosso

 

 

Vie: delle Valli, Grumello, Pasubio-nord

 

 

Responsabili di zona: Sergio Sauro (0445550009), Alex Novello (0445651525)

 

 

SUD – Coccinella – colore Blu

 

 

Vie: Thiene da via Garibaldi, Maronaro, Pilastri, Preazzi sopra e sotto

 

 

Responsabili di zona: Mauro Toniolo (0445550257), Stefano Mogentale (0445650418)

 

 

EST – Tartaruga – colore Rosa

 

 

Vie: Pasubio sud dalla Chiesa al “Bivio”, Garziere, Garibaldi, Thiene fino a via Garibaldi

 

 

Responsabili di zona: Carlo Deganello (0445550182), Paolo Mioni (0445550365)

 

 

OVEST – Chiocciola – colore Verde

 

 

Vie: dei Fiumi, Pasubio sud dal “Confine” alla Chiesa, Lengore, Isonzo

 

 

Responsabili di zona: Alessandro De Luca (0445652200), Giacomo Cortiana (0445650732)

 

 

 

Siamo tutti invitati. Per informazioni e per partecipare rivolgersi ai responsabili della propria zona.

 

 

 

 

 

 

BUON PALIO A TUTTI!!

 

I giochi di questa edizione

 

 

VI° PALIO DEL GRUMELLO

Partecipanti:  tre per squadra ( una ragazza).

Ogni squadra ha a disposizione un vassoio ed un bicchiere.

A turno (sempre rispettando l’ordine di partenza) i concorrenti trasportano il vassoio con il bicchiere pieno d’acqua lungo il percorso fino alla linea di fondo dove versano il contenuto del bicchiere in un bottiglione (non c’è nessun imbuto) il percorso è costituito da tre porte sulla cui sommità è posto un birillo: i concorrenti dovranno passare sotto queste porte senza far cadere il birillo e senza far toccare terra il vassoio. Il “ritorno” è libero (= senza passare sotto le porte). Il vassoio va tenuto con entrambe le mani. Se il birillo cade, può essere rimesso al suo posto: il concorrente ripeterà quindi il passaggio. Se si appoggia al terreno il vassoio viene dato lo STOP alla squadra. Viene cronometrato il tempo impiegato a riempire il bottiglione: in ogni caso verrà dato lo stop dopo ………. minuti.

 

 VI° PALIO DEL GRUMELLO

Partecipanti:  due  squadre alla volta.

Le squadre composte da tre giocatori, si schiereranno in campo, indossando una divisa unica con tre gambali e due braccia. Al via avranno a disposizione 10 minuti per un entusiasmante duello a due. Vince la squadra che nel tempo a disposizione riesce a fare più canestri.

Le regole di gioco saranno a discrezione del giudice di gara.

 

VI° PALIO DEL GRUMELLO

Partecipanti: due per ogni squadra.

I due concorrenti si dispongono uno di fronte all’altro; ambedue sollevano allungandola davanti a sé, una gamba  (entrambi la destra o la sinistra) e sostengono quella del proprio compagno trattenendola con una mano in un punto qualsiasi pur che tra ginocchio e piede.

AL VIA, mantenendo questa posizione, devono andare verso la linea di fondo dove dovranno , con le mani libere, far scoppiare un palloncino. Dovranno quindi ritornare alla partenza,girare attorno ad un birillo (senza farlo cadere, penalità 10 sec..) e ritornare ancora verso la linea di fondo dove c’è un secondo palloncino da scoppiare. Fatto questo dovranno guadagnare  la linea di partenza: a quel punto verrà dato lo STOP al cronometro.

La posizione iniziale deve essere mantenuta durante tutto il gioco, (pena  10 sec..) e considerato errore anche  la caduta accidentale dei concorrenti. La classifica finale terrà conto del tempo impiegato a completare l’intero percorso.

 

 

VI° PALIO DEL GRUMELLO

Partecipanti:  due per squadra.

Un concorrente viene bendato e l’altro ha il compito di seguirlo facendogli da guida senza poter mai intervenire direttamente, ma usando unicamente la voce per impartirgli tutti i consigli necessari.

Il concorrente bendato dovrà trasportare uno scatolone lungo un percorso ad ostacoli (strettoia + sottopassaggio) e depositarlo al termine del percorso stesso.

Ritornato quindi (senza passare per gli ostacoli) alla partenza, dovrà ripetere il percorso con un secondo scatolone.

Giunto alla fine di questo secondo percorso, dovrà recuperare il primo scatolone ed effettuare il percorso superando gli ostacoli in ordine inverso con entrambi gli scatoloni: lo STOP al cronometro verrà dato quando taglierà la linea di partenza. Ad ogni errore di percorso (es. caduta birilli, perdita scatoloni, ecc…) sono abbinati 30 secondi di penalità.

La classifica finale, naturalmente terrà conto del tempo complessivo dei concorrenti.

(cronometro + penalità).

 

VI° PALIO DEL GRUMELLO

 Partecipanti:  due squadre alla volta.

Si posano gli scatoloni lungo una linea retta ,a tre – quattro passi l’uno dall’altro ,bucati in modo che il topo possa entrarvi e uscirvi, fermandosi eventualmente all’interno per trovar rifugio. Si prende il topo grigio e lo si lega al cordino,che viene fatto passare attraverso le varie tane. Parallelamente a questo percorso si traccia a terra una linea dietro a cui si dispone la prima squadra , armata di scope mentre l’altra squadra prende l’estremità del cordino, e il gioco può avere inizio. Il topo grigio all’ improvviso, comincia a correre ( la squadra tira velocemente il cordino verso di sé) passando attraverso le varie tane, fermandosi dentro e ripartendo…

I giocatori dell’altra squadra devono cercare di acchiappare il topo grigio a colpi di scopa senza superare la linea tracciata davanti ai suoi piedi.

Vince la squadra che colpisce più volte il topo grigio  nel tempo prestabilito.

 

VI° PALIO DEL GRUMELLO

 Partecipanti:  due per squadra (una ragazza).

Ogni squadra ha a disposizione tre pneumatici (muniti di una fune per il loro recupero) e due assi di legno: con questo materiale si deve “costruire” un ponte avanzando nel percorso senza mai mettere i piedi o altre parti del corpo a terra. Al termine del percorso è segnata una linea che entrambi i concorrenti devono completamente superare (in     qualsiasi momento è consentito il tentativo di salto). Giunti oltre la linea di fondo il ragazzo deve recuperare il bouquet, consegnarlo alla ragazza e ritornare alla partenza portando la “sposa” in braccio. Qui verrà dato lo STOP al tempo. Se durante il percorso di andata un concorrente tocca terra (o nel salto non sorpassa completamente la linea di fondo) viene dato lo STOP alla squadra. Vince la squadra che completa l’intero percorso in minor tempo oppure ne compie la frazione maggiore.

 

VI° PALIO DEL GRUMELLO

Partecipanti:  quattro per squadre(2 ragazze)

Un concorrente prende posto su una pedana ed ha in mano uno spillo. Gli altri concorrenti hanno a disposizione un cucchiaio di legno (che devono impugnare al contrario) con il quale sospingere dei palloncini (sono 5 per squadra ) verso il concorrente sulla pedana per farli scoppiare. Il concorrente sulla pedana non può mai mettere i piedi a terra, pena l’annullamento del percorso effettuato. Il percorso da effettuare presenta dei birilli che devono essere superati in slalom sia nell’andata che nel ritorno. Se un concorrente provoca la caduta di un birillo, prima di proseguire lo dovrà rimettere in piedi. Il giro di boa è rappresentato dal concorrente sulla pedana. I palloni non possono essere toccati con nessuna parte del corpo. Se il pallone cade a terra il concorrente potrà risollevarlo solo con il cucchiaio e continuare,  se durante il trasporto il palloncino scoppia, il concorrente inizierà da capo con un altro. Ogni squadra ha a disposizione 1 solo palloncino di riserva. Il tempo viene fermato allo scoppio di tutti i palloncini.

 

VI° PALIO DEL GRUMELLO

Partecipanti:  quattro per squadra.

Tempo a  disposizione: 10 minuti.

Ogni  squadra  deve  gonfiare  fino a farli  scoppiare 4  palloncini fissati  all’ estremità di una canna di gomma.

I giocatori devono (uno alla volta) andare a recuperare palloncino e canna, ritornare  alla postazione e soffiare.

Il secondo potrà partire solo quando il primo avrà fatto scoppiare il primo palloncino;

cosi anche il terzo.

Vince naturalmente la squadra che completa l’azione nel minor tempo.

Si può aiutare il “soffiatore” sorreggendo la canna. Mai in nessun caso si potrà toccare il palloncino con le mani o altri parti del corpo, né  tanto meno  (è evidente) anticipare lo scoppio con oggetti appuntiti o altro.


 

VI° PALIO DEL GRUMELLO

Partecipanti:  tutte e quattro le squadre.

Le squadre si  schiereranno una accanto all’altra sulla linea di partenza ,ciascuna con i propri giocatori disposti in fila indiana. Il conduttore consegna al primo giocatore di ogni squadra due matite e posa davanti ai suoi piedi una scodella vuota. Fatto questo,raggiunge il fondo del campo e sparge a terra una manciata di riso in corrispondenza di ogni squadra. Al “ VIA!” il primo giocatore di ogni squadra parte di corsa, attraversa il campo, raccoglie un chicco di riso e lo porta nella scodella della propria squadra. Il riso va raccolto e trasportato usando solo e unicamente le due matite. Se cade a terra , lo si deve raccogliere. Quando il primo giocatore a posato il suo chicco nella scodella, consegna le matite al secondo,che parte a sua volta e cosi via.

Vince la squadra il cui ultimo giocatore posa per primo il proprio chicco di riso nella scodella.

 

VI° PALIO DEL GRUMELLO

Partecipanti:  tutte e quattro le squadre.

Le squadre si  schiereranno una accanto all’altra ad un estremo del campo di gioco,ciascuna con i propri giocatori disposti in fila indiana. Un giocatore per squadra (il disegnatore) si sposta all’estremo opposto del campo e riceve carta e matita. Il conduttore consegna a ciascun disegnatore anche un elenco di dieci oggetti (uguali per tutti, ma disposti in ordine diverso nei vari elenchi).Al VIA  il primo giocatore di ogni squadra parte di corsa, attraversa il campo e raggiunge il proprio compagno di squadra che sta disegnando il primo dei dieci oggetti dell’elenco. Quando il giocatore a capito di  cosa si tratta, lo comunica al conduttore. Se a sbagliato, torna ad osservare il disegno che il compagno sta proseguendo, mentre se ha indovinato torna indietro,parte il secondo giocatore della squadra e cosi via, finchè il decimo e ultimo oggetto non è stato disegnato ed individuato. I disegnatori devono rappresentare gli oggetti nell’ordine in qui si trovano. VINCE la squadra che individua per prima i dieci oggetti.

 

 

  da "LA DIFESA DEL POPOLO"

               del  04-06-2005

 

 

 

                Foto Gallery