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Sabato 4 e domenica 5 giugno si svolgerà il sesto
PALIO del GRUMELLO, con giochi, sfide e allegre risate in compagnia |
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La nostra
comunità è suddivisa in quattro zone:
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NORD – Istrice
– colore Rosso |
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Vie: delle Valli, Grumello,
Pasubio-nord |
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Responsabili
di zona: Sergio Sauro (0445550009), Alex Novello (0445651525) |
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SUD –
Coccinella – colore Blu |
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Vie: Thiene da via Garibaldi,
Maronaro, Pilastri, Preazzi sopra e sotto |
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Responsabili
di zona: Mauro Toniolo (0445550257), Stefano Mogentale (0445650418) |
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EST –
Tartaruga – colore Rosa |
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Vie: Pasubio sud dalla Chiesa al
“Bivio”, Garziere, Garibaldi, Thiene fino a via Garibaldi |
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Responsabili
di zona: Carlo Deganello (0445550182), Paolo Mioni (0445550365) |
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OVEST –
Chiocciola – colore Verde |
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Vie: dei Fiumi, Pasubio sud dal
“Confine” alla Chiesa, Lengore, Isonzo |
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Responsabili
di zona: Alessandro De Luca (0445652200), Giacomo Cortiana
(0445650732)
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Siamo
tutti invitati. Per informazioni e per partecipare rivolgersi ai
responsabili della propria zona.
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BUON PALIO A TUTTI!!
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Partecipanti:
tre per squadra ( una ragazza).
Ogni squadra ha
a disposizione un vassoio ed un bicchiere.
A turno (sempre
rispettando l’ordine di partenza) i concorrenti trasportano il vassoio
con il bicchiere pieno d’acqua lungo il percorso fino alla linea di
fondo dove versano il contenuto del bicchiere in un bottiglione (non c’è
nessun imbuto) il percorso è costituito da tre porte sulla cui sommità è
posto un birillo: i concorrenti dovranno passare sotto queste porte
senza far cadere il birillo e senza far toccare terra il vassoio. Il
“ritorno” è libero (= senza passare sotto le porte). Il vassoio va
tenuto con entrambe le mani. Se il birillo cade, può essere rimesso al
suo posto: il concorrente ripeterà quindi il passaggio. Se si appoggia
al terreno il vassoio viene dato lo STOP alla squadra. Viene
cronometrato il tempo impiegato a riempire il bottiglione: in ogni caso
verrà dato lo stop dopo ………. minuti.
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Partecipanti:
due
squadre alla volta.
Le squadre
composte da tre giocatori, si schiereranno in campo, indossando una
divisa unica con tre gambali e due braccia. Al via avranno a
disposizione 10 minuti per un entusiasmante duello a due. Vince la
squadra che nel tempo a disposizione riesce a fare più canestri.
Le regole di
gioco saranno a discrezione del giudice di gara.
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Partecipanti:
due
per ogni squadra.
I due concorrenti si dispongono uno di
fronte all’altro; ambedue sollevano allungandola davanti a sé, una gamba
(entrambi la destra o la sinistra) e sostengono quella del proprio
compagno trattenendola con una mano in un punto qualsiasi pur che tra
ginocchio e piede.
AL VIA, mantenendo questa posizione,
devono andare verso la linea di fondo dove dovranno , con le mani
libere, far scoppiare un palloncino. Dovranno quindi ritornare alla
partenza,girare attorno ad un birillo (senza farlo cadere, penalità 10
sec..) e ritornare ancora verso la linea di fondo dove c’è un secondo
palloncino da scoppiare. Fatto questo dovranno guadagnare la linea
di partenza: a quel punto verrà dato lo STOP al cronometro.
La posizione iniziale deve essere
mantenuta durante tutto il gioco, (pena 10 sec..) e considerato errore
anche la caduta accidentale dei
concorrenti. La classifica finale terrà conto del tempo impiegato a
completare l’intero percorso.
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Partecipanti:
due per squadra.
Un concorrente viene bendato e l’altro ha
il compito di seguirlo facendogli da guida senza poter mai intervenire
direttamente, ma usando unicamente la voce per impartirgli tutti i
consigli necessari.
Il concorrente bendato dovrà trasportare
uno scatolone lungo un percorso ad ostacoli (strettoia + sottopassaggio)
e depositarlo al termine del percorso stesso.
Ritornato quindi (senza passare per gli
ostacoli) alla partenza, dovrà ripetere il percorso con un secondo
scatolone.
Giunto alla fine di questo secondo
percorso, dovrà recuperare il primo scatolone ed effettuare il percorso
superando gli ostacoli in ordine inverso con entrambi gli scatoloni: lo
STOP al cronometro verrà dato quando taglierà la linea di partenza. Ad
ogni errore di percorso (es. caduta birilli, perdita scatoloni, ecc…)
sono abbinati 30 secondi di penalità.
La classifica finale, naturalmente terrà
conto del tempo complessivo dei concorrenti.
(cronometro + penalità).
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Partecipanti:
due squadre alla volta.
Si posano gli scatoloni lungo una linea
retta ,a tre – quattro passi l’uno dall’altro ,bucati in modo che il
topo possa entrarvi e uscirvi, fermandosi eventualmente all’interno per
trovar rifugio. Si prende il topo grigio e lo si lega al cordino,che
viene fatto passare attraverso le varie tane. Parallelamente a questo
percorso si traccia a terra una linea dietro a cui si dispone la prima
squadra , armata di scope mentre l’altra squadra prende l’estremità del
cordino, e il gioco può avere inizio. Il topo grigio all’ improvviso,
comincia a correre ( la squadra tira velocemente il cordino verso di sé)
passando attraverso le varie tane, fermandosi dentro e ripartendo…
I giocatori dell’altra squadra devono
cercare di acchiappare il topo grigio a colpi di scopa senza superare la
linea tracciata davanti ai suoi piedi.
Vince
la squadra che colpisce più volte il topo grigio nel tempo
prestabilito.
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Partecipanti:
due per squadra (una ragazza).
Ogni squadra ha a disposizione tre
pneumatici (muniti di una fune per il loro recupero) e due assi di
legno: con questo materiale si deve “costruire” un ponte avanzando nel
percorso senza mai mettere i piedi o altre parti del corpo a terra. Al
termine del percorso è segnata una linea che entrambi i concorrenti
devono completamente superare (in qualsiasi
momento è consentito il tentativo di salto). Giunti oltre la linea di
fondo il ragazzo deve recuperare il bouquet, consegnarlo alla ragazza e
ritornare alla partenza portando la “sposa” in braccio. Qui verrà dato
lo STOP al tempo. Se durante il percorso di andata un concorrente tocca
terra (o nel salto non sorpassa completamente la linea di fondo) viene
dato lo STOP alla squadra. Vince la squadra che completa l’intero
percorso in minor tempo oppure ne compie la frazione maggiore. |
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Partecipanti:
quattro per squadre(2 ragazze)
Un concorrente prende posto su una pedana
ed ha in mano uno spillo. Gli altri concorrenti hanno a disposizione un
cucchiaio di legno (che devono impugnare al contrario) con il quale
sospingere dei palloncini (sono 5 per squadra ) verso il concorrente
sulla pedana per farli scoppiare. Il concorrente sulla pedana non può
mai mettere i piedi a terra, pena l’annullamento del percorso
effettuato. Il percorso da effettuare presenta dei birilli che devono
essere superati in slalom sia nell’andata che nel ritorno. Se un
concorrente provoca la caduta di un birillo, prima di proseguire lo
dovrà rimettere in piedi. Il giro di boa è rappresentato dal concorrente
sulla pedana. I palloni non possono essere toccati con nessuna parte del
corpo. Se il pallone cade a terra il concorrente potrà risollevarlo solo
con il cucchiaio e continuare, se durante il trasporto il
palloncino scoppia, il concorrente inizierà da capo con un altro. Ogni
squadra ha a disposizione 1 solo palloncino di riserva. Il tempo viene
fermato allo scoppio di tutti i palloncini.
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Partecipanti: quattro per squadra.
Tempo a disposizione:
10 minuti.
Ogni squadra deve
gonfiare fino a farli scoppiare 4 palloncini fissati
all’ estremità di una canna di gomma.
I giocatori devono (uno alla volta)
andare a recuperare palloncino e canna, ritornare alla postazione
e soffiare.
Il secondo potrà partire solo quando il
primo avrà fatto scoppiare il primo palloncino;
cosi anche il terzo.
Vince naturalmente la squadra che
completa l’azione nel minor tempo.
Si può aiutare il “soffiatore”
sorreggendo la canna. Mai in nessun caso si potrà toccare il palloncino
con le mani o altri parti del corpo, né tanto meno (è
evidente) anticipare lo scoppio con oggetti appuntiti o altro.
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Partecipanti:
tutte e quattro le squadre.
Le squadre si schiereranno una
accanto all’altra sulla linea di partenza ,ciascuna con i propri
giocatori disposti in fila indiana. Il conduttore consegna al primo
giocatore di ogni squadra due matite e posa davanti ai suoi piedi una
scodella vuota. Fatto questo,raggiunge il fondo del campo e sparge a
terra una manciata di riso in corrispondenza di ogni squadra. Al “ VIA!”
il primo giocatore di ogni squadra parte di corsa, attraversa il campo,
raccoglie un chicco di riso e lo porta nella scodella della propria
squadra. Il riso va raccolto e trasportato usando solo e unicamente le
due matite. Se cade a terra , lo si deve raccogliere. Quando il primo
giocatore a posato il suo chicco nella scodella, consegna le matite al
secondo,che parte a sua volta e cosi via.
Vince
la squadra il cui ultimo giocatore posa per primo il proprio chicco di
riso nella scodella.
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Partecipanti:
tutte e quattro le squadre.
Le squadre si schiereranno una
accanto all’altra ad un estremo del campo di gioco,ciascuna con i propri
giocatori disposti in fila indiana. Un giocatore per squadra (il
disegnatore) si sposta all’estremo opposto del campo e riceve carta e
matita. Il conduttore consegna a ciascun disegnatore anche un elenco di
dieci oggetti (uguali per tutti, ma disposti in ordine diverso nei vari
elenchi).Al VIA il primo giocatore di ogni squadra parte
di corsa, attraversa il campo e raggiunge il proprio compagno di squadra
che sta disegnando il primo dei dieci oggetti dell’elenco. Quando il
giocatore a capito di cosa si tratta, lo comunica al conduttore.
Se a sbagliato, torna ad osservare il disegno che il compagno sta
proseguendo, mentre se ha indovinato torna indietro,parte il secondo
giocatore della squadra e cosi via, finchè il decimo e ultimo oggetto
non è stato disegnato ed individuato. I disegnatori devono rappresentare
gli oggetti nell’ordine in qui si trovano. VINCE la squadra che
individua per prima i dieci oggetti.
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da "LA DIFESA DEL POPOLO"
del 04-06-2005
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Foto Gallery |
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