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Sabato 27 e domenica 28 maggio si svolgerà il sesto PALIO del GRUMELLO, con giochi, sfide e allegre risate in compagnia. La nostra comunità è suddivisa in quattro zone: Istrice – colore Rosso NORD (Via Pasubio Nord, Grumello, vie delle valli);
Chiocciola – colore Verde OVEST (Lengore, Pasubio Sud dal confine alla chiesa);
Tartaruga – colore Rosa EST (Pasubio Sud dalla chiesa al Bivio, Garziere, Thiene fino a via Garibaldi);
Coccinella – colore Blu SUD (Thiene dopo via Garibaldi, Maronaro, Pilastri, Preazzi sopra e sotto). Ogni famiglia, attraverso i ragazzi del catechismo, riceverà l’avviso. Tutti siamo invitati a partecipare. Per avere spiegazioni e per dare l’adesione, rivolgersi in parrocchia. BUON PALIO A TUTTI!!
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Sabato 27/05/06 ore 14,30
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IL TUNNEL Partecipanti: tutta la squadra Tempo a disposizione: 2 minuti
I concorrenti si dispongono in fila indiana dietro una linea, che non potrà mai (pena -1 punto) essere superata tranne dal concorrente che recupera la palla. I concorrenti devono disporsi con la massima vicinanza possibile (praticamente tacco- punta). L’ultimo della fila ha un pallone e lo deve lanciare sotto il tunnel formato delle gambe aperte dei suoi compagni in modo da fare “goal” in una porta collocata circa 5 metri oltre la linea. Dopo il lancio deve recuperare il pallone (sia il goal sia fatto oppure no), consegnarlo all’ultimo della fila e mettersi davanti agli altri a completare il tunnel. Il nuovo lanciatore dovrà attendere (pena la ripetizione del lancio) che il tunnel sia stato completato. Verrà pure ripetuto il lancio qualora il pallone si fermasse nel tunnel o non varcasse la linea di fondo (= linea di porta). Dovrà sempre essere mantenuto lo stesso ordine nel tunnel, pena un punto in meno. Vince la squadra che al termine del tempo assegnato il maggior numero di goal. |
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IL SERPENTE Partecipanti: 6 per squadra
I 6 concorrenti si dispongono in fila indiana: di essi soltanto il primo della fila non è bendato. Le caviglie di ciascuno vengono legate con la corrispondente caviglia del compagno del compagno che lo precede e lo segue. Si viene così a formare un “serpente”, tra i componenti del quale vi è uno spazio di circa 50 centimetri. Lungo il percorso sono collocate 2 barriere da scavalcare (alte circa 30 cm) ed il giro di boa costituito da un birillo. Se una squadra fa inavvertitamente cadere tale birillo, lo deve rimettere al suo posto, compiergli un giro completo attorno e ripartire. La gara è a cronometro: vince la squadra che più velocemente effettua il percorso (andata e ritorno). |
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STAFFETTA PUZZLE
Le squadre si schierano una accanto all’altra sulla linea di partenza, ciascuna con i propri giocatori disposti in fila indiana. Il conduttore prende tante cartoline quante sono le squadre e divide ciascuna di loro in quindici pezzi di forma irregolare. Fatto questo, contrassegna i pezzi di ogni cartolina con un simbolo diverso dai pezzi delle altre. Ogni squadra nomina due dei suoi giocatori “compositori” e riceve del conduttore un pezzetto della cartolina che deve ricomporre. Tutti gli altri pezzi vengono sparsi in fondo al campo, mescolati con quelli delle altre squadre, alcuni a faccia in su, altri con il simbolo bello in vista. I due compositori di ogni squadra si siedono a terra a tre passi di distanza dalla fila della propria squadra (davanti o dietro è lo stesso, purché tutti dalla stessa parte…) e il gioco può avere inizio. Al VIA il primo giocatore di ogni squadra corre a recuperare un pezzo della propria cartolina (aiutandosi, nello sceglierlo, con il simbolo che ha dietro), lo porta ai compositori della sua squadra, fa partire il compagno che l’ha sostituito in testa alla fila e così via. Non si può assolutamente aiutare i compositori della propria squadra (né, tanto meno, ostacolare quelli delle squadre avversarie). Si può, invece, girare a faccia in su qualche pezzo di cartolina avversario per rendere più difficile il ritrovamento (il simbolo scompare…). Vince la squadra che ricompone per prima la sua cartolina. |
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IL CAMMINO LUMINOSO
Giocatori: 4 squadre di 5 – 6 giocatori ciascuna.
occorrente: un mazzo di carte con le figure, ma senza i jolly (due mazzi se le squadre sono più di quattro).
Preparazione: le squadre si schierano una accanto all’altra sulla linea di partenza, ciascuna con i propri giocatori disposti in fila indiana. Il conduttore sparge le carte per il campo, con i valori bene in vista, e consegna un asso in mano al primo giocatore di ogni squadra.
regole: al VIA il primo giocatore di ogni squadra parte, va a cercare il due dello stesso seme dell’asso ricevuto dal conduttore, lo raccoglie ed alza le due carte sopra la testa. Nel momento in cui alza le carte( e non prima) il secondo giocatore della sua squadra parte e lo raggiunge. I due si prendono per mano, vanno insieme a cercare il tre (sempre dello stesso seme…), alzano le tre carte sopra la testa, vengono raggiunti dal terzo giocatore della loro squadra e così via. Quando anche l’ultimo giocatore della squadra ha raggiunto i compagni e trovato (insieme a loro) la sua carta, il meccanismo del gioco cambia. La squadra si ferma nel punto in cui ha trovato l’ultima carta. Il primo giocatore lascia i compagni, va a cercare la carta del valore successivo a quello dell’ ultima carta recuperata dalla squadra, torna tra i compagni, parte il secondo giocatore e così via.
vince: la squadra che, seguendo prima un meccanismo di gioco e poi l’ altro, recupera per prima l’ ultima delle sue carte. |
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IL PAGLIAIO
Partecipanti: tutta la squadra
tempo a disposizione: 5 minuti
Al centro del terreno di gioco viene preparato un mucchio di paglia all’interno del quale in precedenza sono stati nascosti alcuni oggetti, e precisamente alcuni bottoni e alcune palle di diverse dimensioni. Al VIA tutti i concorrenti si devono lanciare nel mucchio di fieno, cercando di recuperare più oggetti possibile. Questi oggetti dovranno essere trasportati nell’apposito contenitore a disposizione di ogni squadra. È consentito recuperare e trasportare un solo oggetto alla volta. Ogni concorrente che depositerà un oggetto dovrà mostrare al giudice le mani aperte. Ai diversi oggetti corrisponde un diverso punteggio, e precisamente: palle grosse 1 punto, palle piccole 2 punti, bottoni 4 punti. Allo scadere del tempo regolamentare sarà considerata vincitrice la squadra che ha totalizzato il maggior numero di punti. |
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CORSA A 4 GAMBE
Partecipanti: 3 per squadra (1 ragazza)
I tre concorrenti di ogni squadra vengono legati caviglia contro caviglia, in modo che non ci sia la possibilità di movimenti autonomi. Il concorrente centrale ha le caviglie legate a quelle dei compagni e deve camminare “normalmente”, in altre parole non può essere sollevato da terra e trasportato dagli altri due. Il percorso è semplice: al via raggiungere un birillo (che fa da Giro di boa), girargli attorno e ritornare al punto di partenza. Vince la squadra i cui tre concorrenti hanno superato per primi (tutti e tre) la linea del traguardo. |
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ASIMMETRICUS VARIABILIS
Giocatori: quanti si vuole, divisi in squadre di cinque e con un conduttore mezzo enigmista e mezzo poeta.
occorrente: una busta, un foglio di carta e una manciata di cartoncini per ogni squadra.
preparazione: il conduttore inventa per ogni squadra un indovinello doppio: due frasi in rima che hanno come soluzione due parole che differiscono una dall’ altra per una lettera. (“ dà sapore a ciò che mangi. Se lo guardi in faccia piangi.” È per esempio, un indovinello doppio che a come soluzione, rispettivamente, le parole sale e sole.) scrive poi le lettere che compongono le due parole- soluzione sui cartoncini( una lettera per cartoncino), le mescola per bene tra di loro e infila il tutto ( lettere e indovinello) in una busta. Ogni squadra riceve una di queste buste e il gioco può avere inizio.
regole: nel più breve tempo possibile, ogni squadra deve risolvere il suo indovinello doppio e comporre le due parole- soluzione, servendosi delle lettere che trova sui cartoncini.
vince: la squadra che ci riesce per prima. |
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Domenica 28/05/06 ore 14,30
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IL CALCIOCANESTRO
Partecipanti: 6 per squadra
tempo a disposizione: 2 minuti
Vengono allineate 5 sedie sulle quali prendono posto altrettanti concorrenti; il sesto invece ha la sua postazione su una pedana. Al VIA i concorrenti seduti devono passarsi (usando solo le gambe e i piedi) un pallone senza mai farlo cadere a terra, e farlo giungere al compagno sulla pedana che deve lanciarlo in un canestro. Dopo il lancio (sia esso riuscito o meno) lo stesso concorrente recupera il pallone e lo consegna al primo dei compagni seduti per iniziare una nuova serie di passaggi. Se durante i passaggi il pallone tocca terra, deve essere fatto pervenire al più presto possibile all’inizio della catena. Nessuno dei giocatori seduti può abbandonare il suo posto, perciò se il pallone cade fuori della loro portata dovrà essere recuperato dal concorrente sulla pedana. Vince, naturalmente, la squadra che fa più canestri. |
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IL LANCIASPUGNA
Giocatori: squadre di sei giocatori ciascuna.
occorrente: per ogni squadra: una spugna e una bottiglia. Per tutti quanti: un grosso secchio pieno d’acqua.
preparazione: il primo giocatore di ogni squadra si ferma sulla linea di partenza, accanto ad una bottiglia vuota. I suoi compagni si dispongono in fila di fronte a lui, a tre passi uno dall’altro. A dieci passi dalla fine delle file, il conduttore posa un secchio pieno d’ acqua. L’ ultimo giocatore di ogni squadra riceve una spugna ed il gioco può avere inizio.
regole: al VIA i giocatori muniti di spugna corrono a tuffarla nel secchio, tornano al proprio posto, la lanciano al compagno fermo davanti a loro, che la lancia al giocatore successivo e così via. Quando la spugna arriva al primo giocatore della squadra, lui la spreme in modo da far finire l’acqua nella bottiglia. Fatto questo, corre a portare la spugna all’ ultimo dei suoi compagni, che va a rituffarla nel secchio e così via. Se, durante un lancio sbagliato, la spugna cade a terra, va raccolta da chi l’ ha lanciata non da chi l’ ha lasciata cadere.
vince: la squadra che riempie per prima la propria bottiglia. |
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LA STAFFETTONA
A staffetta, il primo giocatore di ogni squadra parte, raggiunge il fondo del campo, torna indietro, dà il cambio al secondo e va a mettersi in fondo alla fila formata dai compagni. Il secondo fa la stessa cosa, dando poi il cambio al terzo e così via. Quando il primo giocatore si trova di nuovo in testa alla fila, riparte, compiendo stavolta il percorso su un piede solo. Al suo ritorno riparte il secondo giocatore e così via. Quando l’ultimo giocatore della squadra torna tra i compagni saltando su un piede, il primo parte per la terza volta, saltando talvolta a piedi uniti. Quando tutta la squadra, a turno, ha compiuto il suo percorso a piedi uniti, il primo giocatore parte per la quarta e ultima volta, procedendo all’indietro, a quattro gambe e con la schiena voltata verso il terreno, movendosi cioè sulle palme delle mani e sulle piante dei piedi. Sempre a staffetta i suoi compagni di squadra lo imitano. Vince la squadra che termina per prima le sue 4 serie di percorsi. |
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DI PALO IN FRASCA
Giocatori: quanti si vuole, divisi in quattro.
occorrente: un buon numero di fogli di giornale.
presentazione: il conduttore posa a terra dieci fogli di giornale, disposti in modo da formare un percorso rettilineo. Le dimensioni dei fogli devono essere decrescenti (basta lasciarli distesi o piegarli in più parti) e la distanza da uno all’ altro crescente, ma deve sempre essere possibile passare da un giornale a quello successivo con un salto.
regole: i quattro giocatori della prima squadra si spostano sul primo giornale. Al VIA saltano uno dopo l’altro sul giornale successivo. Quando sono tutti e quattro sul secondo giornale saltano, sempre uno dopo l’altro, sul terzo e così via. Chi mette un piede per più di metà fuori da un giornale, viene eliminato. Il gioco prosegue senza di lui. I giocatori che saltano da un giornale all’altro diventeranno quindi tre, poi due e infine uno solo. A questo punto, il gioco per la prima squadra termina. Il conduttore guarda su quale giornale è arrivato il giocatore è rimasto solo, cambia i giornali eventualmente stracciati durante i salti, chiama la seconda squadra e così via.
vince: la squadra il cui terzo giocatore ad essere eliminato riesce ad andare più lontano prima di lasciare solo l’ultimo dei suoi componenti. |
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LE GIRAFFE
Partecipanti: 2 per squadra (1 ragazza)
Al VIA la ragazza sale sulle spalle del proprio compagno di squadra e si dirigono verso la linea di fondo, dov’è collocato un pallone. Qui giunti, la ragazza scende dalle spalle e deve calciare il pallone entro una porta larga circa 50 cm e posta alla distanza di circa 4 m. Se non riesce a “fare goal”, il compagno deve recuperare il pallone (depositandolo nel punto stabilito) il più velocemente possibile in modo che la ragazza possa ritentare il tiro. Una volta che la ragazza è riuscita nell’intento, deve recuperare il pallone, salire di nuovo sulle spalle del compagno e ritornare alla linea di partenza. Naturalmente, essendo una gara a cronometro, vincerà la squadra che impiega meno tempo. |
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LA TORTA
Partecipanti: 3 per squadra (1 ragazza)
Tempo a disposizione: esaurimento sacchetti
Viene segnata a terra una zona circolare divisa in quattro settori (1 per ciascuna squadra); al centro sono collocati dei recipienti contenenti ciascuno 10 sacchetti pieni d’ acqua. A 2- 3 metri di distanza da questi recipienti si pongono su altrettante pedane (dalle quali non possono mai scendere) le 4 ragazze bendate. Al VIA il secondo concorrente fa la spola per rifornire la sua compagna di sacchetti (sempre trasportandone una alla volta). La ragazza deve lanciarli al terzo concorrente, che li deve recuperare al volo in un secchio che ha fissato sulla testa. Ogni concorrente può recuperare solo i sacchetti che gli vengono lanciati dalla sua compagna. È consentito dare suggerimenti alla ragazza su come effettuare il lancio. Vince la squadra che recupera il maggior numero di sacchetti. |
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GIULIETTA E ROMEO
Partecipanti: 2 per squadra.
Un concorrente per ciascuna squadra si dispone dentro un sacco su una linea di partenza. In testa ha fissato un copricapo dotato di una punta. A metà percorso, infatti, vengono collocati (ad un’ altezza da terra di circa 2 metri e 10 centimetri) dei palloncini gonfiati e contenenti anche un po’ d’acqua: “Romeo” deve riuscire a far scoppiare il proprio saltando, senza uscire dal sacco. Una volta che è riuscito nel suo intento, può proseguire nel suo percorso verso la compagna che lo attende oltre alla linea di partenza. A questo punto anche “Giulietta” entra nel sacco e assieme ritornano verso la linea di partenza. Vince la coppia che per prima completa il percorso. |
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TUTTI A CASA
Giocatori: quanti si vuole, divisi in squadre di cinque.
occorrente: dieci cartoncini delle dimensioni di una carta da gioco per ogni squadra. Dieci pennarelli colorati per il conduttore . preparazione: il conduttore scrive su nove cartoncini di ogni squadra altrettanti animali da fattoria (cane, gatto, cavallo, gallina, mucca…) e sul decimo e ultimo la parola “ cancello”. I cartoncini delle varie squadre vengono mescolati tutti insieme e sparsi per il campo di gioco. La squadre si schierano una accanto all’ altra a un estremo del campo, ciascuno con i propri giocatori disposti in fila indiana, e il gioco può avere inizio.
Regole: al VIA il primo giocatore di ogni squadra parte di corsa, raccoglie un cartoncino con sopra un animale, torna indietro e lo posa di fronte ai compagni di squadra. Il secondo giocatore deve raccogliere un animale diverso da quello recuperato dal compagno, il terzo deve riportare un animale non ancora tornato nella fattoria e così via. Chi recupera un cartoncino con un animale già riportato da un compagno, deve rimetterlo in mezzo al campo (è un animale di qualche altra fattoria…) e prenderne un altro. Quando anche il nono e ultimo animale è tornato nella fattoria, non resta che chiudere il cancello, recuperando e portando tra i compagni il relativo cartoncino.
vince: la squadra che chiude per prima il cancello dietro ai suoi nove animali. |
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